jueves, 20 de marzo de 2014

Tecnología Orientada a Objetos


Tecnología orientada a objetos

Conocida como TOO, esta se basa en el proceso de construcción y uso de conocimientos, objetos y clases, y su interacción. Apoyado en varias técnicas como: herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento.

Es una forma de programar que se acerca más a como expresaríamos las cosas en la vida real a diferencia de otros tipos de programación.

La TOO pretende simular el mundo real a través del significado de objetos que contienen características, atributos y funciones. Por esto los lenguajes orientados a objetos se clasifican como Lenguajes de 5a generación.
Los 4 conceptos básicos del modelo orientado a objetos son:
- Objetos: Los objetos son conceptos o modelos del mundo real, los cuales tienen límites e identidad pueden ser reales o abstractos, simples o complejos y están compuestos de datos, características y operaciones, ejemplo:
Casa, carro, empleado, paciente, cliente, etc.
- Clases: Es la implementación en software de cualquier tipo de objeto. Describe la estructura de datos y los métodos operativos permisibles y aplicables a cada objeto, sus propiedades y comportamientos.
El método es parte de la clase, pero no parte del objeto; podría no ser parte de la clase pero ser parte de la clase de mayor nivel de jerarquía de clases.
Los métodos, son los comportamientos u operaciones, que se representan mediante pequeños programas (procedimientos o rutinas).
Por ejemplo: Empleado, puede datos como (Cédula, cargo, salario, teléfono, estado civil, etc.) Además de esto, la clase define un conjunto de operaciones que permiten el acceso y modificación de los datos de dicho objeto (modificar, eliminar, agregar, etc.).
- Herencia: es la reutilización o capacidad de reutilizar código sin alterarlo, programando cosas adicionales o diferentes, así permite la reutilización de parte de las subclases, ejemplo:
El objeto Vehículo, puede tener subtipos (Público y particular) y estos pueden tener subtipos así: Público (Taxi, colectivo, bus, etc.) y particular (automóvil, camioneta, campero, etc.)
- Envío de mensajes: Son las Solicitudes que realizamos para que un objeto haga algo y produzca una operación que origina un resultado, invocando o llamando una operación específica.
Este mensaje o solicitud debe contener el nombre del objeto, el nombre de una operación y también puede tener otros parámetros.
Ejemplo: Una calculadora, se puede enviar una solicitud al programa por medio de un comando (teclado) para que este mediante determinada acción realice una operación y muestre un resultado en pantalla.
Herramientas
Independientemente de la metodología de desarrollo de software que se use, es necesaria una herramienta para crear los diagramas UML, y para esto hay varias que son de uso libre (gratuitas). Tal como los planos de los arquitectos,  cuando se desarrolla software se requieren ciertos modelos para entender las funcionalidades del sistema a desarrollar y documentar las características, se usa el software de modelado UML.
Así nacieron las herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering) o sea Ingeniería de Software Asistida por Computador. La mayoría de herramientas de modelado UML son costosas, pero hay dos alternativas gratuitas open source (código abierto), entre muchas otras, muy buenas que son:
•StarUML
•ArgoUML
Estas se pueden descargar de:
En mi caso descargué el staruml  para poder implementar los diagramas solicitados está en ingles pero es muy completo.
Diagrama de clases donde identifique 3 objetos de la clase DISPOSITIVOS MOVILES, donde identifique: Atributos y Métodos de cada objeto. Recuerde que estos objetos tienen herencia de la Superclase.
Diagrama de Caso de Uso del proceso para inscribir materias en una universidad.
 

 

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