Tecnología orientada a
objetos
Conocida como TOO, esta se basa
en el proceso de construcción y uso de conocimientos, objetos y clases, y su interacción.
Apoyado en varias técnicas como: herencia, modularidad, polimorfismo, y
encapsulamiento.
Es una forma de programar
que se acerca más a como expresaríamos las cosas en la vida real a diferencia
de otros tipos de programación.
La TOO pretende simular el mundo real a través del
significado de objetos que contienen características, atributos y funciones. Por
esto los lenguajes orientados a objetos se clasifican como Lenguajes de 5a generación.
Los 4 conceptos básicos del
modelo orientado a objetos son:
-
Objetos: Los objetos son conceptos o modelos del mundo real, los
cuales tienen límites e identidad pueden ser reales o abstractos, simples o
complejos y están compuestos de datos, características y operaciones, ejemplo:
Casa, carro, empleado, paciente,
cliente, etc.
-
Clases: Es la implementación en software de cualquier tipo de
objeto. Describe la estructura de datos y los métodos operativos permisibles y
aplicables a cada objeto, sus propiedades y comportamientos.
El método es parte de la
clase, pero no parte del objeto; podría no ser parte de la clase pero ser parte
de la clase de mayor nivel de jerarquía de clases.
Los métodos, son los comportamientos
u operaciones, que se representan mediante pequeños programas (procedimientos o
rutinas).
Por ejemplo: Empleado, puede
datos como (Cédula, cargo, salario, teléfono, estado civil, etc.) Además de
esto, la clase define un conjunto de operaciones que permiten el acceso y
modificación de los datos de dicho objeto (modificar, eliminar, agregar, etc.).
-
Herencia: es la reutilización o capacidad de reutilizar código sin
alterarlo, programando cosas adicionales o diferentes, así permite la reutilización
de parte de las subclases, ejemplo:
El objeto Vehículo, puede
tener subtipos (Público y particular) y estos pueden tener subtipos así: Público
(Taxi, colectivo, bus, etc.) y particular (automóvil, camioneta, campero, etc.)
-
Envío de mensajes: Son las Solicitudes que realizamos para que
un objeto haga algo y produzca una operación que origina un resultado,
invocando o llamando una operación específica.
Este mensaje o solicitud debe
contener el nombre del objeto, el nombre de una operación y también puede tener
otros parámetros.
Ejemplo: Una calculadora, se
puede enviar una solicitud al programa por medio de un comando (teclado) para
que este mediante determinada acción realice una operación y muestre un
resultado en pantalla.
Herramientas
Independientemente de la
metodología de desarrollo de software que se use, es necesaria una herramienta
para crear los diagramas UML, y para esto hay varias que son de uso libre (gratuitas).
Tal como los planos de los arquitectos, cuando se desarrolla software se requieren ciertos
modelos para entender las funcionalidades del sistema a desarrollar y
documentar las características, se usa el software de modelado UML.
Así nacieron las herramientas
CASE (Computer Aided Software Engineering) o sea Ingeniería de Software
Asistida por Computador. La mayoría de herramientas de modelado UML son
costosas, pero hay dos alternativas gratuitas open source (código abierto),
entre muchas otras, muy buenas que son:
•StarUML
•ArgoUML
Estas se pueden descargar
de:
En mi caso descargué el staruml
para poder implementar los diagramas
solicitados está en ingles pero es muy completo.
Diagrama de clases donde
identifique 3 objetos de la clase DISPOSITIVOS MOVILES, donde identifique: Atributos
y Métodos de cada objeto. Recuerde que estos objetos tienen herencia de la
Superclase.
Diagrama de Caso de
Uso del proceso para inscribir materias en una universidad.
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